Bem-vindo de volta, caro leitor, desta vez ao mundo de Marathon. Para quem não se lembra, este franchise de sci-fi foi criado originalmente pela Bungie em 1994, tratando-se de um FPS clássico 100% inspirado em Doom, o Santo Graal que todos os developers de shooters na altura tentavam superar.
É acima de tudo muito interessante ver como estes developers evoluem com o tempo, visto que a Bungie passou de tentar replicar o sucesso de Doom para reinventar todo o género de FPS com o mítico Halo. Sendo muito normal dizer que, desde então, este developer tem tido um espaço especial no coração de muitos gamers, incluindo eu.
Por isso, não é surpreendente que quando a Bungie anuncia um projeto, o mercado fique em polvorosa.
Foi isto que aconteceu com Marathon.
Isto é especialmente verdade quando se trata de um shooter de extração (um género bastante popular hoje em dia) e que fez várias promessas: uma IP clássica reformulada, mecânicas de combate intensas e experiências únicas dentro do género.
Spoiler rápido? O jogo tem momentos em que brilha, mas também tropeça em escolhas que deixam claramente espaço para melhorias.
O combate é sólido.
Antes de mais nada, e tal como seria de esperar da Bungie, a sensação de tiro é bastante satisfatória e o movimento é responsivo. O feedback das armas tem impacto e o loop básico de entrar, apanhar loot e sair da zona cumpre aquilo que promete. Isso é o coração de um extraction shooter e, se nos focarmos apenas neste núcleo, Marathon começa a mostrar o seu valor.
A estética e o ambiente também são diferenciadores fortes.
O mundo de Tau Ceti IV tem personalidade e a mistura entre sci-fi retro e neon futurista cria momentos visuais distintos que fogem ao look genérico que muitos shooters adotam atualmente.
Além disso, há uma diversidade interessante de “Shells”/classes, permitindo diferentes estilos de abordagem, o que acrescenta uma camada estratégica ao jogo, algo que já é um pouco raro de encontrar em shooters hoje em dia.
Porém, nem tudo são boas notícias… Apesar de, como referi anteriormente, as mecânicas em si serem polidas, há alguns pontos negativos a salientar.
UI caótico e pouco intuitivo:
- A interface é confusa. Menus congestionados e ações inconsistentes (abre com um botão, arrasta com outro, depois volta a pedir outro) tornam até as tarefas mais básicas um exercício de paciência. Para um jogo que depende tanto de gerir inventário e tomar decisões rápidas, isto pesa bastante.
Curva de aprendizagem acentuada:
- A complexidade faz sentido num extraction shooter, mas Marathon faz isto sem muita orientação. Posso dizer que, para mim, as primeiras horas pareceram um tutorial mal feito, com pouca clareza sobre o que cada estatística, item ou habilidade realmente faz. Isso significa que, em vez de sentir que estamos a dominar o jogo, muitas vezes sentimos que estamos apenas a descobrir as regras… por nós mesmos.
PvP pouco frequente:
- Várias zonas são desenhadas para oferecer encontros PvP, mas nas fases iniciais dei por mim mais a lutar contra o ambiente e contra a IA do que propriamente contra outros jogadores. Isto pode funcionar em conceito, mas na prática faz com que a experiência se perca um pouco num desequilíbrio entre PvP e PvE.
Isto acaba por ser problemático quando não se trata de um jogo free to play, onde podemos avaliar por nós próprios se é aquilo que procuramos num shooter de extração.
Já está a cair?
Por fim, há aqui um ponto que também me preocupa bastante: o facto de os números preliminares da fase Server Slam revelarem uma queda acentuada de jogadores em apenas 24 horas. Um sinal claro de que mesmo quem quer jogar pode ficar frustrado rapidamente, seja pela curva de aprendizagem íngreme, falta de acessibilidade ou simples burnout após poucas horas.
Conclusão
Marathon é, sem dúvida, ambicioso. Tem um núcleo de combate satisfatório e uma identidade própria, algo cada vez mais raro em jogos deste género. Mas aquilo que devia elevar a experiência, como a apresentação, a acessibilidade e a clareza das suas mecânicas… Acaba por ser um dos seus pontos mais fracos neste momento.
Assim, se és fã hardcore de extraction shooters e tens paciência para decifrar interfaces e mecânicas por conta própria, Marathon tem momentos que valem a pena. Agora, se esperavas algo mais focado ou orientado para uma curva de entrada mais beginner friendly. Aí vais sentir que ainda há um longo caminho pela frente.
No geral? Não é uma tragédia, nem um fracasso. É um jogo com boas bases que precisa de trabalho sério nos seus sistemas secundários. Agora, se o jogo vai sobreviver tempo suficiente para ser melhorado? Isso já é outra questão. Infelizmente vivemos numa época em que, se um live service não é um sucesso imediato, a probabilidade de acabar encerrado mais cedo do que o esperado é bastante real.
Deixo ao teu critério, caro leitor, se efetivamente vês motivos para gastar quarenta euros em Marathon.








