Durante muito tempo, falar de 8 GB de VRAM dentro de uma placa gráfica era perfeitamente normal. Hoje em dia, já começa a soar a compromisso, o que é normal. Os requisitos subiram porque os jogos querem tentar subir de nível, e de facto, as consolas contam com mais de 8 GB de memória disponível. Além de tudo isto, infelizmente… Esperar otimizações nos tempos que correm é um erro, porque elas são mais raras do que um Charizard.
O problema é… As placas gráficas estão caríssimas. Especialmente as que chegam ao mercado com maiores quantidades de memória.
Pois bem, a Valve parece ter encontrado uma solução muito mais interessante do que simplesmente dizer ao utilizador para comprar uma placa gráfica nova. A ideia é simples, mas faz todo o sentido. Se a VRAM começar a ficar apertada, então o jogo em primeiro plano tem prioridade. O resto que espere.
O problema não é só a falta de VRAM. É a forma como ela é usada!
Esta é a parte mais importante de toda a história. Em muitos casos, o jogo nem sequer está a usar toda a VRAM que devia poder usar. O problema é que o sistema operativo, por defeito, nem sempre distingue bem o que é realmente importante naquele momento.
Ou seja, se tens um jogo aberto e também tens outras janelas, efeitos de desktop ou aplicações em segundo plano, o sistema pode acabar por tratar tudo quase da mesma forma. O resultado é absurdo. O jogo perde espaço na VRAM, vai buscar memória ao sistema, e depois aparecem quebras, stutter e frame pacing inconsistente.
A Valve quer proteger o jogo e mandar o resto para segundo plano
É precisamente aqui que entra o trabalho de Natalie Vock, ligada à stack gráfica Linux da Valve. A solução passa por novos patches de kernel e por duas ferramentas pensadas para dizer ao sistema o que realmente interessa proteger. Neste caso, o jogo que está a correr em primeiro plano.
Assim, quando a VRAM começa a encher, o sistema deixa de empurrar o jogo para memória mais lenta e passa a empurrar antes as tarefas de fundo. Parece básico. E é. O mais estranho é só não ter sido feito assim desde o início.
Os resultados já mostram ganhos bem reais!
Nos testes feitos com Cyberpunk 2077, a diferença foi bem visível. Sem esta nova lógica, o jogo estava a usar cerca de 6 GB de VRAM e a despejar mais de 1.3 GB para a GTT, que é basicamente a forma de a gráfica ir buscar coisas à RAM do sistema quando a memória local já não chega.
Com a nova abordagem, o jogo passou a usar quase 7.4 GB de VRAM, enquanto a dependência da GTT caiu para cerca de 650 MB.
Traduzindo isto para português simples, o jogo fica muito mais perto de usar aquilo que a placa realmente tem para oferecer, em vez de andar constantemente a tropeçar porque o sistema decidiu dar espaço a outras coisas menos importantes.
Isto não reduz milagrosamente o consumo. Mas faz melhor gestão!
Convém também dizer isto com clareza. Esta solução não cria VRAM do nada. Não transforma uma placa de 8 GB numa de 12 GB. O que faz é garantir que a memória que existe é usada da forma mais inteligente possível.
O que é obviamente positivo. Mas há limitações.
Para já, esta novidade está muito mais afinada para GPUs AMD no Linux. A razão é simples. A gestão de memória da Nvidia continua fechada no lado dos drivers proprietários, e isso torna este tipo de integração muito mais complicada.
Em suma, é uma boa ideia que ainda precisa de trabalho.









