Um novo God of War é sempre razão para sorrir, especialmente quando durante anos se falou de expandir o universo para lá do formato tradicional. Sons of Sparta é uma dessas tentativas. Uma prequela com Kratos ainda jovem, acompanhado por Deimos, num formato Metroidvania com estética retro.
No papel parece interessante. Mas, na prática… ficou muito aquém do que o nome promete.
God of War: Sons of Sparta – Kratos em versão retro não convence
A premissa até tem potencial.
Afinal, estamos a explorar a juventude de Kratos, antes de se tornar na máquina de guerra que conhecemos, ao mesmo tempo que abre espaço para uma narrativa mais contida e focada na relação com o irmão. E de facto, há momentos em que isso funciona. A dinâmica entre um Kratos impulsivo e um Deimos mais emocional tem algum charme e ajuda a justificar a exploração a solo em certas partes do mapa.
O problema é que quase tudo o resto fica aquém.
Um Metroidvania? Sim. Mas… sem impacto
Sons of Sparta aposta numa estrutura clássica do género: mapas interligados, novas habilidades que desbloqueiam caminhos antigos, templos que funcionam como pontos de fast travel e upgrades espalhados pelo mundo. Nada de errado aqui. É o normal. O problema é a execução de todas estas ideias.
Os mapas são grandes, mas muitas vezes vazios de identidade. Florestas, cavernas e montanhas geladas acabam por se misturar visualmente. Ou seja, faltam aqueles cenários memoráveis que definem um bom Metroidvania. Há exceções pontuais, mas são raras.
As habilidades novas funcionam como arma e ferramenta de progressão, o que é positivo. Quase todas elas são ideias sólidas. Só que nunca atingem um nível de profundidade que realmente transforme a experiência.
Combate sem sabor, sem peso, e infelizmente sem impacto
Aqui está o maior problema.
God of War sempre foi sinónimo de combate brutal, visceral, com impacto. A história pode ser diferente, o formato também… Mas isto não podia faltar.
Sim, Sons of Sparta tenta replicar isso, mas falha muitas vezes, para não dizer quase sempre. Os ataques são flutuantes, as animações pouco definidas e os inimigos parecem esponjas que mal reagem aos golpes.
O sistema baseia-se em cores. Ataques vermelhos obrigam a desviar, azuis a bloquear, amarelos a fazer parry, roxos a evitar totalmente. Funciona, mas rapidamente se torna mecânico. Parece um teste de associação de cores em vez de um fluxo natural de combate, algo que nunca aconteceu em God of War.
Existe um medidor de stun que permite executar “brutal kills”, mas mesmo essas execuções são estranhamente… banais. Há sangue, sim. Mas falta impacto. Falta violência com peso. Falta aquele momento em que esboças um sorriso, e rapidamente tens de o apagar porque é só estranho estar a rir para um ecrã cheio de sangue.
Num jogo chamado God of War, isso é… um pecado.
Boss fights que não impressionam
Até os bosses, tradicionalmente um ponto forte da série, raramente elevam a experiência. Existem algumas batalhas interessantes, mas muitas parecem versões diluídas do que a série principal já fez, e já fez muito melhor.
Há sequências mais cinematográficas que tentam evocar a grandiosidade habitual da saga, mas acabam por soar repetitivas ou pouco inspiradas. Para um universo que já nos deu confrontos memoráveis contra deuses e titãs, isto sabe a pouco.
Visual retro… sem brilho
A escolha de uma estética retro poderia ter sido uma jogada inteligente. O problema é que o resultado é inconsistente. Os cenários são detalhados, mas raramente impressionam. Já os modelos de personagens e inimigos são pouco apelativos e, pior ainda, confundem a leitura da ação.
Falta alguma coisa, ou até várias coisas. Impacto. Clareza. Não sei.
Vale a pena?
Sons of Sparta não é um mau jogo. É competente. Funciona. Cumpre mínimos.
Mas, é um daqueles jogos que, se não tivesse um grande nome associado, muito provavelmente não teria nem 10% da popularidade que vai ter.
No fim do dia, é uma aventura que entretém, mas dificilmente entusiasma. E para God of War, isso sabe a derrota.











